DEVVLOG 001. SCP 2844. Идея игры по SCP. Пытаемся вкатиться в геймдев с нуля.
Видео к посту https://joyreactor.cc/post/5775652
Подробнее
DEVVLOG 001. SCP 2844. Идея игры по SCP. Пытаемся вкатиться в геймдев с нуля.
песочница,2844,devblog,adminguide,игры реактора,видео,video
Еще на тему
Видос пока не посмотрел весь, но вопросики подъехали:
1) почему волновой поиск, а не тот же мегапопулярный А* ? волновой не намного сложнее, но A* оптимален
2) зачем ты начал с таких сложностей как поиск пути когда у тебя всё остальное даже не в зачаточном виде? можно было не париться им вообще, а как допущение принять что лабиринт у тебя на игровом поле когда-нибудь таки будет, и поиск когда-нибудь будет нужен. а пока просто разместить ништяки на пустом поле и делать всё остальное
3) что ты будешь делать когда доработаешь свой поиска пути в экселе до рабочей версии, и выяснится что весь этот код для переноса, к примеру в тот же Юнити, не годится и его придётся выкинуть весь. и писать с нуля. может лучше не тратить время?
Я раньше писал ботов на AutoIt, и из-за специфики языка - воловой алгоритм там реализовать было проще всего, потому его я запомнил и когда дело дошло до реализации - я его просто воспроизвёл, а вот А* когда я пытался сделать на автоите - причинил мне много боли и страданий, потому я не захотел пытаться воспроизводить его тут :(
2)
Если честно, я не додумался до этого :(. Сейчас понимаю что проще было просто сделать поле без стен и двигать юнитов просто шагом в сторону цели на ближайшую пустую ячейку :)
3)
Я в юнити вообще ничего переносить не хочу, я полагаю там есть уже реализованное всё по крайней мере касаемо перемещения. По крайней мере очень на это надеюсь. Тут я пишу ещё чтобы вспомнить как кодить, прежде чем столкнусь с сишарпом и было не так больно :). Но да, я ожидал что сделать поиск пути у меня уйдёт пара часов, а не пара дней :(
А чё боль-то? реализация A* на AutoIt-е находится по первой же ссылке от гугла, реализация на VBA или VB.NET тоже так же. Да и не сильно он сложный, посложнее волнового конечно, но не настолько. Я его в своё время на 3х разных языка с нуля писал, причём для трёхмерного случая - на Lua для бота OpenComputers в майнкрафте
2) Ну дык тебе советовали уже сначала всё расписать подробно, а потом приступать к коду. А ты табличку нарисовал в 10 пунктов, и всё, поехали волновой поиск реализовывать! Хотя бы структуры данных описал для игровых сущностей. Хотя. Бы. Там тоже куча вопросов возникнет. Например с тем что у тебя количество скрепок под конец игры (мы же про переделывание всея планеты/вселенной в скрепки да?) будет влезать в стандартные типы данных, или перейдёт в охилионы и допиздылиарды в 50 и придётся писать сложение в столбик для строк.
3) Да ты для начала определись нужен ли тебе юнити и где оно вообще запускаться будет. Точно ли тебе юнити нужен? Если чисто в браузере, то есть и другие игровые движки, на чистом JS. Юнити конечно хорош, но там своих нюансов хватает, с которыми придётся бороться? Ато так можно и до вопроса, а почему Unity а не UE ? А пара дней у тебя ушла потому что ты полез в дебри и начал писать алгоритм с нуля собирая в лицо все косяки. Зачем? У тебя цель научиться кодить или сделать игру? Когда дойдёт до отрисовки тоже будешь всё сам писать?
Если отрисовка - это 2д графику рисовать, то да, сначала я хотел попытаться сам :).
А расписать ещё подробнее у меня не получилось т.к. я не представляю что хочу в конце. Потому и сел продвинуть разработку чуть вперёд и поковырявшись с прототипом после пары дней разработки - что-то детализировать :)
Но тем не менее, пожелаю удачи. Удачи!