Смотря с чем сравнивать наверное. DA:O на максимальной сложности куда более проблемная, особенно по началу. DA II же хоть и имеет жирных врагов за счёт автоматизации и автоатаки магов куда проще.
Эм... Абсурдно непроходимая? Я до сих пор помню как на максимальной сложности DA II даже не вспотел потому что игру упростили в разы до простых циклов контроля на маге + паре макросов на остальных персонажах. В DA:O чтобы к этому прийти нужно было хотя бы выйти в хай лвл и получить сломанные комбинации спелов и специализаций...
В начале жопы дракона не будет, ближе к концу я играл через почти постоянный перелив хп в ману с помощью магии крови, поэтому находиться кому-то кроме союзников рядом с магом было максимально противопоказано, хотя с учётом количества кастов которые он мог выдать подойти к нему было той ещё задачей.
Давай не будем путать "имели возможность" и "сделаны так, чтобы автоатака была одним из основных блоков класса", потому что чтобы маг в DA:O этой самой автоатакой что-то делал надо было уходить в специфичный билд, в DA II - стой и тыкай с рейнжа своим посохом, это теперь один из твоих базовых игровых блоков и уйти от него куда-то ты не сможешь, если не хочешь стрелять себе в ногу, конечно. Так же из II на корню вырезали систему взаимодействия заклинаний между собой.
>Геймплей. Боевая система второй части более продуманная, с большим взаимодействием классов и более ярко выраженной уникальностью у этих классов.
Я бы не назвал DA II более продуманой, я бы просто назвал её другой, потому что твой камень в огород автоатакеров или менее играбельных билдов легко разбивается о то, что DA:O на нормальных уровнях сложности была про контроль всего отряда через тактическую паузу и макро стратегию в бою с применением хороших циклов контроля. Следить сразу же за всеми 4 телами в бою достаточно проблематично, как ответ на это игра даёт тебе классы автоатаки, которые упрощают задачу позволяя тебе в основном сосредоточится на самых важных циклах у магов и позиционке всего отряда.
DA II просто взяла и удалила элементы которые требовали тактической паузы, теперь твой геймплей сосредоточен вокруг одного персонажа, даже на наивысшей сложности и прям необходимости жать паузу почти нет, максимум что нужно сделать это задать ботам по 1-2 реакции на ситуации и уйти тыкать своего основного персонажа в бою, пока остаток пати сам аутирует. Кстати говоря как ты прокомментируешь "большую уникальность класса" мага в DA II? В DA:O они были крайне зависимы от циклов заклинаний и их взаимодействий, в DA II автоатака делает бррр, ну и иногда тыкаем контроль.
С эстетикой, да, согласен DAII при всей своей крошечности карты смогла создать больше запоминающихся локаций (хотя всратые одинаковые пещеры всё-таки мне напрягали), несмотря на то, что я начинал своё знакомство с серией именно с DA II
Да насрать на негров азиатов и боевых баб, сама графика настолько всратая, что мне сложно описать какой набор персонажей в ней смотрелся бы не уёбищно. Нет, серьёзно, кто додумался кардинально поменять стиль серии, в настолько всратый мультяшный высер? У меня стоит немой вопрос к кунари "что с ебалом?"
>DA:O маги требуют позиционирования, заклинания реально решают исход боя, заклинания взаимодействуют, магия крови даёт соблазнительные бонусы, что объясняет тягу магов к ней. По сути маг уникальная боевая единица дополняющая отряд, необходимо контролировать всю тиму - унылое говно
>DA II пиу пиу автоатака, позиционирование? Зачем АА то нет, да и контроля особо тоже. Заклинания просто кидаются по КД, потому что, а почему бы и нет? Магия крови бесполезное говно, до сих пор не понимаю зачем маги массово обращаются к ней. Маг рядовой юнит, которого можно оставить автоатачить и пойти пить чай потому что нихера все равно не изменится - топ геймлей, да.
Не плохая..? Да, действительно, плохая не выражает и десятой части того отвращения которое она вызывает после первой. Сюжет, построенный на том, что собранные маги внезапно массово решили стать кучкой неадекватных истеричек, конечно, более необычен, чем иди и спасай мир. НО геймплейно вторая часть является убогим куском дерьма, значительно деградировавшим механически по сравнению с оригиналом, попутно похерив всю сложность. Пройти 2 часть на максимально предлагаемой сложности не составляет особого труда даже без пауз, в то время, как даже норма О порой заставляет изрядно попотеть. Телегу о всемирно известном левел дизайне думаю можно опустить.
Ты видимо играл на низкой сложности, если маг у тебя быстро начал аннигилировать всё живое без получения люлей от любой толпы лучников (внезапно касты можно сбивать, а при высоком дамаге агришь ты на себя сильно)
В DA:O действительно была возможность превратить мага в адскую машину только после получения магии крови и перераспределения статов в тело (т.к. теперь мы больше не умираем от пары-тройки плюшек, а так же имеем отличный запас маны).Да и вообще по лору маг должен быть адским сотоной (особенно маг крови), ведь их боялись и уважали. В DA II магия крови лочит 80% магического запаса и снижает регенерацию хп и получаемые эффекты лечения (в DA:O можно было восстанавливать ману пока используешь хп и наоборот), что заставляет отказаться от её использования пока жив хотя бы 1 лучник.
Да, и ещё в DA II на сложности ниже максимальной все персонажи превращаются в адского сотону гораздо быстрее, чем это делал маг в DA:O.
Я бы не назвал DA II более продуманой, я бы просто назвал её другой, потому что твой камень в огород автоатакеров или менее играбельных билдов легко разбивается о то, что DA:O на нормальных уровнях сложности была про контроль всего отряда через тактическую паузу и макро стратегию в бою с применением хороших циклов контроля. Следить сразу же за всеми 4 телами в бою достаточно проблематично, как ответ на это игра даёт тебе классы автоатаки, которые упрощают задачу позволяя тебе в основном сосредоточится на самых важных циклах у магов и позиционке всего отряда.
DA II просто взяла и удалила элементы которые требовали тактической паузы, теперь твой геймплей сосредоточен вокруг одного персонажа, даже на наивысшей сложности и прям необходимости жать паузу почти нет, максимум что нужно сделать это задать ботам по 1-2 реакции на ситуации и уйти тыкать своего основного персонажа в бою, пока остаток пати сам аутирует. Кстати говоря как ты прокомментируешь "большую уникальность класса" мага в DA II? В DA:O они были крайне зависимы от циклов заклинаний и их взаимодействий, в DA II автоатака делает бррр, ну и иногда тыкаем контроль.
С эстетикой, да, согласен DAII при всей своей крошечности карты смогла создать больше запоминающихся локаций (хотя всратые одинаковые пещеры всё-таки мне напрягали), несмотря на то, что я начинал своё знакомство с серией именно с DA II
>DA II пиу пиу автоатака, позиционирование? Зачем АА то нет, да и контроля особо тоже. Заклинания просто кидаются по КД, потому что, а почему бы и нет? Магия крови бесполезное говно, до сих пор не понимаю зачем маги массово обращаются к ней. Маг рядовой юнит, которого можно оставить автоатачить и пойти пить чай потому что нихера все равно не изменится - топ геймлей, да.
В DA:O действительно была возможность превратить мага в адскую машину только после получения магии крови и перераспределения статов в тело (т.к. теперь мы больше не умираем от пары-тройки плюшек, а так же имеем отличный запас маны).Да и вообще по лору маг должен быть адским сотоной (особенно маг крови), ведь их боялись и уважали. В DA II магия крови лочит 80% магического запаса и снижает регенерацию хп и получаемые эффекты лечения (в DA:O можно было восстанавливать ману пока используешь хп и наоборот), что заставляет отказаться от её использования пока жив хотя бы 1 лучник.
Да, и ещё в DA II на сложности ниже максимальной все персонажи превращаются в адского сотону гораздо быстрее, чем это делал маг в DA:O.