Я почти не видел претензий к механике боя DA II, да и сам их не имею. А вот к остальному было много критики.
DAI показала наплевательское отношение нового BioWare, которые вместо того чтобы создать новую игру взяли свои наработки из проекта MMO Rpg, что ощущается на протяжении всей игры. Ушли те люди которые создавали эту компанию с нуля и могли просто начать разрабатывать игру заново когда она почти закончена, просто потому что решили "что идут не туда". Удачного босса (древнего дракона) просто скопировали и повпихивали во все локации. Взяли огромный мир (естественно для ММО) и не удосужились наполнить его квестами и прочим. Систему прокачки просто оказуалили, убрав даже возможность распределять характеристики. О балансе я вообще молчу, чего стоит рыцарь-чародей. Не реализовали возможность разрушать окружающий мир, чем создавать выгодные тактические позиции (было обещано на презентации). Последствия выбора из предыдущих частей практически не проявляются, несмотря на очень детальное описание в Keep. Игра заканчивается не ответив практически не на один вопрос, который возникает по ходу игры. Про последствия принятия решений в ставке командования тоже ничего не говорят в концовке. Зато потратив кучу денег на рекламу, DAI была признана RPG года.
Боевка и фазовые боссы - единственное что смогли сделать нормально. Это собственно и была основа игры, но решив прокатится на волне успеха срок выпуска игры был урезан до безобразия. Персонажи клешированы, единственный кто заслуживает внимания - Варик. Выбор во время прохождения практически ни на что не влияет, игра все равно тебя приводит к одному и тому же итогу. Часть квестов дублируется из главы в главу (зачисть ночью район, отдай найденный предмет тому кого он заинтересует). Страницы Кодекса, которые находишь, сухи и не содержат ничего интересного о мире. Мотивация NPC иногда притянута за уши (спасаешь магессу она берет в заложники твой романтический интерес/брата/сестру). Система апгрейтов одежды - убога. Вобщем DA II - вышла пресной и недоделанной, что неудивительно учитывая в какие сроки она создавалась.
Ах, ну если использование скриптов нескольких локаций на протяжении всей игры это такой эксперимент, то ладно. Btw, механика боя меняется в КАЖДОЙ новой игре BoiWare это не что-то незаурядное. А взаимодействие персонажей - впихивать колесико из МЕ - не эксперимент.
DAO: анонс - май 2004 (выставке E3). К тому моменту игра находилась в разработке уже 18 месяцев. Дата выхода - 3 ноября 2009 года. DA II: анонс - 7 июля 2010 . Дата выхода - 8 марта 2011 года.
За такой короткий срок нормальную RPG не создать. Отсюда и однообразный набор локаций на всю игру, и порезанная система экипировки персонажей, и только видимость возможности влиять на игровой мир.
Можно пруфы пожалуйста? Не нашел ни одной заявления о том что DAI разрабатывалась как MMO. Насколько я знаю, всегда заявлялось что это будет обычная RPG с поддержкой онлайн-режима.
Да только вот Kingdoms of Amalur похожа на офлайн ММО потому что изначально и хотели создать ММО, но не смогли из-за недостатка финансирования. А DAI выглядит как оффлайн ММО потому что BioWare создали казуальную игру для широких масс и легко выехали на имени.
До конца надеялся так и поступить. В одном из диалогов с Морриган даже на это намекалось. Но к сожалению BioWare не заморачивались с сюжетом, сделав его прямым как шпала, один из диалогов с Соласом хорошо это отображает:
DAI показала наплевательское отношение нового BioWare, которые вместо того чтобы создать новую игру взяли свои наработки из проекта MMO Rpg, что ощущается на протяжении всей игры. Ушли те люди которые создавали эту компанию с нуля и могли просто начать разрабатывать игру заново когда она почти закончена, просто потому что решили "что идут не туда". Удачного босса (древнего дракона) просто скопировали и повпихивали во все локации. Взяли огромный мир (естественно для ММО) и не удосужились наполнить его квестами и прочим. Систему прокачки просто оказуалили, убрав даже возможность распределять характеристики. О балансе я вообще молчу, чего стоит рыцарь-чародей. Не реализовали возможность разрушать окружающий мир, чем создавать выгодные тактические позиции (было обещано на презентации). Последствия выбора из предыдущих частей практически не проявляются, несмотря на очень детальное описание в Keep. Игра заканчивается не ответив практически не на один вопрос, который возникает по ходу игры. Про последствия принятия решений в ставке командования тоже ничего не говорят в концовке. Зато потратив кучу денег на рекламу, DAI была признана RPG года.
За такой короткий срок нормальную RPG не создать. Отсюда и однообразный набор локаций на всю игру, и порезанная система экипировки персонажей, и только видимость возможности влиять на игровой мир.